در دنیای امروز، مرز میان هنرها هر روز کمرنگتر میشود. بازیهای ویدیویی دیگر تنها ابزار سرگرمی نیستند؛ آنها روایتگر احساس، تصمیم و انسانیتاند. یکی از تازهترین نمونهها، Clair Obscur: Expedition 33 است؛ اثری که از دل سکوت شمالی سوئد، ناگهان در قلب صنعت بازی طنین انداخت. بازیای که هم از نظر بصری چشمگیر است و هم از لحاظ داستانی، احساسی تازه را به بازیکن منتقل میکند.
جنیفر سوِدبرگ-ین، نویسندهی این عنوان، در مصاحبهای با وبسایت Gamereactor درباره تفاوت میان نویسندگی در بازیها و در کتابها سخن گفت؛ تفاوتی که به گفتهی او، نه صرفاً در قالب، بلکه در ماهیت تجربهی مخاطب ریشه دارد.
برای دسترسی به اخبار و حواشی جدید سینما و به روزترین مقالات تکنولوژی، همچنین جهان بی پایان ویدیو گیم حتما به پلیفای سربزنید و از تماشای کانال یوتیوب ما غافل نشوید.
نوشتن برای ذهن یا برای تجربه؟
سوِدبرگ-ین میگوید:
«وقتی شما یک کتاب مینویسید، معمولاً آزادی عمل بسیار بیشتری دارید تا به درون ذهن و احساسات شخصیتها بروید. میتوانید موقعیتها را از زاویه حواس مختلف توصیف کنید و با ترکیب آنها حالوهوایی بسازید که در رسانهای صوتی و تصویری، مثل بازیهای ویدیویی یا فیلم، لزوماً نمیتوان به همان شکل آن را منتقل کرد.»
در رمان، نویسنده مانند خدای جهان داستان است. او میتواند درون ذهن شخصیتها را آشکار کند، حس ترس، اندوه یا عشق را مستقیماً به مخاطب منتقل کند. اما در بازی، بازیکن درون ذهن خودش به دنبال آن احساس میگردد. نویسنده دیگر همهچیز را تعریف نمیکند؛ بلکه صحنه را میسازد تا بازیکن خودش آن را زندگی کند.
سوِدبرگ-ین در ادامه میافزاید:
«در یک بازی که گیمر نقش قهرمان را بر عهده دارد، نمیتوان مانند یک رمان وارد ذهن شخصیتها شد، اما این موضوع چالشهای خاص خود را دارد و در عین حال فرصتهای جدیدی نیز فراهم میکند.»
داستانی که از دل نبرد شکل میگیرد
به باور او، در بازیهایی مانند Clair Obscur، شناخت شخصیتها نه از طریق روایت مستقیم، بلکه از تجربهی مشترک با آنها حاصل میشود.
«بازیکن از طریق ساعتها نبرد در کنار شخصیتها، آنها را میشناسد. شما زمان زیادی را صرف کاوش در کنارشان میکنید، در جایگاه آنها قرار میگیرید و در نتیجه اتفاقات را به نوعی میبینید و احساس میکنید که با خواندن کتاب متفاوت است.»
در رمان، خواننده تنها شاهد ماجراست؛ اما در بازی، بازیکن در ماجرا حضور دارد. هر تصمیم، هر اشتباه، هر پیروزی، بخشی از شخصیتپردازی است. نویسنده در اینجا نه تنها باید داستانی بنویسد که شنیده شود، بلکه باید داستانی طراحی کند که زیسته شود.
انتخاب، قلب نویسندگی در بازیها
سوِدبرگ-ین به نکتهای اشاره میکند که تفاوت بنیادین میان دو رسانه را رقم میزند: انتخاب.
«بازیکن میتواند انتخابهایی انجام دهد و همین حس استقلال و توانایی جهتدهی به داستان، نوعی احساس عاملیت و کنترل بهویژه در گفتوگوهای مربوط به روابط میان شخصیتها ایجاد میکند.»
در بازی، روایت همیشه ثابت نیست. در حقیقت، بازینامهنویس باید دهها مسیر احتمالی برای هر تصمیم طراحی کند، بیآنکه پیوستگی احساسی اثر از بین برود. او ادامه میدهد:
«فکر میکنم مشارکت بازیکن در این تصمیمات باعث میشود ارتباط عمیقتری با شخصیتها برقرار کند و وقتی از او خواسته میشود تصمیم نهایی را بگیرد، در نتیجه داستان سهم خود را ایفا میکند.»
در این نقطه، بازی و ادبیات به هم میرسند: در هر دو، هدف نهایی درگیر کردن انسان با معنای انتخاب و پیامد آن است.
پایان شخصی هر بازیکن
در پایان مصاحبه، جنیفر به نکتهای اشاره میکند که جوهرهی نویسندگی در بازی را خلاصه میکند:
«بازیکن باید بر اساس همه اطلاعاتی که در طول بازی و روایت دریافت کرده و با درنظر گرفتن تجربیاتش از همراهی با شخصیتها، دیدگاه شخصی، ارزشها و نگاه خود به زندگی، تصمیم بگیرد که چه کاری انجام دهد. همین موضوع باعث میشود که بازی و بهویژه پایان آن، برای هر بازیکن تجربهای شخصی و منحصربهفرد باشد.»
این همان نقطهای است که تفاوت میان نویسندگی در بازی و در کتاب، به یک فلسفه بدل میشود: در رمان، خواننده پایان را میخواند؛ در بازی، بازیکن پایان را میسازد.
نتیجهگیری
نوشتن برای بازی، ترکیبی از هنر نویسندگی، طراحی تجربه و شناخت روان انسان است. جنیفر سوِدبرگ-ین در Clair Obscur: Expedition 33 نشان داد که وقتی نویسنده از کنترل کامل دست میکشد و آن را به بازیکن میسپارد، روایت به شکلی تازه زنده میشود.
در جهان بازیها، هر انتخاب یک جمله است، و هر تصمیم یک پاراگراف.
در نهایت، نویسنده آغاز را مینویسد — اما پایان را همیشه بازیکن مینویسد.
در انتها از شما عزیزان دعوت میشود که برای مطالعه مقاله مربوط به نقد و بررسی Ghost of Yōtei؛ اکشن سامورایی چشم نواز PS5 کلیک کنید.






دیدگاه کاربران (1 دیدگاه)